新输入系统(Input System)
Unity的新输入系统是一个基于事件的新系统,它在编辑器里提供了一个中间层(Input Action Asset),用户可以在其中自定义一系列玩家动作和其对应的操作。例如在CluckCluck中,我设定了移动(left joystick)、冲刺(B)、拾取道具(right trigger)三个控制:
完成操作设置之后,保存Input Action资产,在其检查器中可以点击生成对应的C#类,接下来就可以在代码中通过事件绑定的方法使用这些操作监听。
同屏双手柄(1p2p)
由于我们做的是一个比较欢脱的双人派对竞技游戏,这次jam还有一个重要的需求是同屏双手柄控制。我不想像懂哥一样用“PlayerController1.cs”和“PlayerController2.cs”来区分不同玩家(因为如果采取这种模式,如果玩家数量增多,需要维护的脚本就会变多),所以如何在一个脚本中为不同玩家绑定不同的控制器尤为重要。
首先是声明p1/p2,它们都用了同一套InputAction “Player2”(之所以是这个命名是因为Player1是键盘控制)。通过游戏对象的名称是否包含“1”来判断玩家是否是p1,如果是则为该玩家绑定全部游戏控制器列表的第一个控制器;否则绑定第二个控制器。
1 | p1 = new Player2(); |
参考资料
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.2/api/UnityEngine.InputSystem.IInputActionCollection2.html
https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.idisposable?view=net-8.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/106396562
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/eqq07o/multiple_controllers_through_input_action_system/