在这篇文章里,我会罗列出所有我参与或独立完成的作品,以及一些相关的工作!
参与制作的正式作品
2020
2020网易游戏高校MINI-GAME挑战赛 - 前世今生狩猎小队
游戏美术
项目介绍:在《前世今生狩猎小队》中,玩家扮演猎人狩猎一个巨型怪物,猎人每次死亡都会制造出一个新的克隆体来复刻玩家生前的操作,死亡多次以后就形成了一个小队,互相配合,最后击败怪物。
主要工作:这是我接触的第一个游戏项目,在本项目中负责给各位大佬端茶倒水游戏场景、道具等素材的绘制。
西二在线第三轮考核 - 合成大西瓜
全栈
站内链接
项目介绍:该项目是我参加本科计算机相关社团“西二在线工作室(West2Online)”Unity方向第三轮考核时的作品,考核内容为在一个月内完成一个小游戏的复刻,我所选择的是当时的热门小游戏《合成大西瓜》。
主要工作:这是由我作为全栈实现的第一个游戏项目,通过该项目接触并熟悉了Unity游戏引擎的各项基础功能。
西二在线第四轮考核 - 复刻明日方舟
全栈
站内链接
项目介绍:该项目是我参加本科计算机相关社团“西二在线工作室”Unity方向第四轮考核时的作品,在一个月内完成手机游戏《明日方舟》的塔防玩法复刻。
主要工作:这是由我作为全栈实现的第二个游戏项目,在该项目中我学习并使用了骨骼动画、A*寻路算法、UGUI、对象池等功能。
项目链接:https://github.com/Guiny-Time/Arknights
2021
西二在线第五轮考核 - 幽港疑云
游戏美术 UIUX 游戏程序
项目介绍:《幽港疑云》是一款2D剧情向解密游戏,是我参加本科计算机相关社团“西二在线工作室”Unity方向第五轮考核时与组员一同开发的作品。
主要工作:在这个项目中,我的工作包括
- 程序方面:我实现了UI面板基于栈的堆叠系统和UI相关的功能、接触并学习了 TextMeshPro 组件相关的功能。
- 美术方面:负责所有美术资产的绘制、制作了角色的骨骼动画、并使用Unity URP的2D灯光资产提升游戏画面的视觉效果。
- 版本控制:我们采用了git + Github作为版本控制工具和远端仓库,我也学习了版本控制相关的技能。
2021网易游戏高校MINI-GAME挑战赛 - 翻转剧场
UIUX 游戏程序 3D动画
项目介绍:《翻转剧场》是一款平台跳跃解密游戏,讲述了一个关于电影和梦想的故事。该项目参加了2021网易游戏高校MINI-GAME挑战赛,可惜并未入选决赛。
主要工作:在这个项目中,我主要负责了三个方面的工作:
- 程序方面:我依然负责UI相关功能的设计和实现。
- 美术资产方面:我通过Blender为游戏主角进行了建模和骨骼绑定,并以此为基础制作了主角的3D动画。同时,我负责设计了游戏的UI。
- 版本控制:这一次我们采用了Unity的PlasticSCM作为版本控制工具,我也更进一步学习了版本控制相关的技能。
西二在线第六轮考核 - 深网防线
游戏程序 UIUX 视效渲染
项目介绍:《深网防线》是一款3D塔防游戏,玩家将使用杀毒工具筑造而成的防御塔,利用不同的升级卡牌增强你的防御网体系,与入侵的病毒们抗争。该项目是我参加本科计算机相关社团“西二在线工作室”Unity方向第六轮考核时与组员一同开发的作品。
主要工作:在这个项目中,我的工作包括
- 程序方面:负责怪物生成相关逻辑、UI组装以及相关功能
- 美术方面:负责了场景、UI/UX的设计
- 视觉效果:初次接触引擎渲染管线,采用ShaderGraph实现了部分视觉特效,如开场画面背景显示屏的旋转效果。
2022
Ludum Dare 49 - 绝地天通
游戏美术 游戏程序 UIUX
项目介绍:《绝地天通》是一款关于建造与破坏的迷你游戏。玩家需要通过购买砖块构筑起自己的大厦,争取在无情的大自然面前守护自己的天地。该项目参加了第49届Ludum Dare极限游戏开发大赛,取得了总排名 1413 / 2500 的成绩。
主要工作:这是我第一次参与jam类极限游戏开发活动,只有72小时的开发时间对我来说是一个很大的挑战。在花费了近一天时间确定游戏玩法和分工后,我的工作主要集中在以下三个方面:
- 程序方面:负责游戏内商城逻辑、UI相关功能的实现和底部广播系统。
- 美术方面:负责设计并绘制游戏的所有美术资产,包括界面、砖块素材和logo等。
抖音特效开发 - 宅家舞蹈秀
程序开发
项目介绍:《宅家舞蹈秀》是抖音的一款小游戏类型的特效,是我在字节跳动智能创作部门实习期间的一件产出。该特效在经过验证后已于2022年五一期间上线抖音正式版。
主要工作:在初次接触部门自研引擎与 Lua 编程的情况下,我于两周内顺利完成了基于新算法模型的特效开发,运用了自研引擎中音频、序列帧动画、UI 框架等功能,学习并了解了特效的生产流程。
字节跳动 智能创作 Hackthon2022 - Linsten in the Dark
技术挑战奖(提名) PicoAudioSDK最佳用户奖 GUI GUI 游戏程序
项目介绍:《Listen in the Dark》是⼀款盲⼈可以玩的VR⾳频寻路游戏,该项目参加了2022年字节跳动智能创作部⻔举办的⿊客编程⻢拉松 (Hackathon 2022) ⽐赛,在48⼩时之内开发完成。我们团队在两天之内开发出了三个章节 + 初始教学关卡的 demo,最终作品获得了总分 27/190 名的成绩,获得PicoAudioSDK最佳用户奖并入围了技术挑战奖。
主要工作:在该项目中,我作为主要程序接触并学习了基于 OpenXR + Pico 的 VR 游戏开发。
项目链接:https://github.com/yinhao21/hackathon2022
2022年中国⾼校计算机⼤赛微信⼩程序应⽤开发赛 - 话榕
华南赛区三等奖 交互设计
项目介绍:《话榕》是我与本科同学组队参加2022年中国⾼校计算机⼤赛微信⼩程序应⽤开发赛的作品,该项目最终获得华南赛区三等奖。
主要工作:我在项目中负责通过 Figma 与团队成员在线上完成了⼩程序的 GUI 设计⼯作,学习并了解了应⽤线框图与原型的制作流程,强化了所学的交互设计知识。
2023
本科毕设 - 寻星之路
院级优秀毕设 全栈
项目介绍:《寻星之路》是我在本科阶段的毕业设计,为个⼈独立开发的解谜游戏项⽬。我以该项⽬为基础撰写了本科毕业论⽂,获得了2023届福州⼤学学院级优秀本科毕业设计。
主要工作:
- 程序方面:完整地负责了游戏的整个开发与版本控制,采用了寻路算法、行为树、对象池等算法进行开发、实现了项目中水的风格化渲染。在项目开发的过程中电脑硬盘坏了,得益于使用远程仓库的习惯没有让毕设重头再来。
- 策划方面:设计了游戏的核心玩法与三个关卡(包含游戏的引导教学关)
- 美术方面:确定游戏的艺术⻛格、设计游戏的UIUX;采用MagicVoxel进行⼈物建模及动画制作。
第三届《益·游未尽》游戏开发大赛 - Hold On!
获得公益证书 游戏程序
项目介绍:《Hold On!》是一款本地双人合作的抗灾救援3D游戏,玩家将扮演救援人员,在灾害现场对病人不同的受伤情况基给予营救。该项目参与了第三届《益·游未尽》游戏开发大赛,并获得活动公益证书(前十名)。
主要工作:
- 程序方面:在该项目中,我主要负责了关卡逻辑的构建。项目采用Feel框架实现了很多特效,我负责在程序中管理它们。
「BOOOM暴造」游戏创作挑战赛 - 信徒
游戏程序
项目介绍:《信徒》是一款克苏鲁风格的塔防策略游戏,玩家通过掷骰子生成友方单位击杀入侵的敌人。该项目参与了2023年机核「BOOOM暴造」游戏创作挑战赛。
主要工作:在该项目中我作为唯一的程序,完成了项目的所有程序相关的工作以及版本管理。
Game Design 结课作业 - Ape Evolution
全栈
项目介绍:Ape Evolution是一款2D top-down视角的猿类进化模拟器demo。该项目是学校游戏设计课的结课作业,我设计了30种不同的基因类型和4种不同的优胜劣汰机制,让玩家筛选星球上的猿类并最终使它们在生存压力适宜的情况下进化为人。
主要工作:该项目由我独立开发完成,用时将近一个月。在该项目中,我用JSON文件存储了基因类型,并根据遗传/基因突变等前提分配到新的猩猩身上。除此之外,我通过配表的方式实现了项目的本地化功能。
项目链接:https://github.com/Guiny-Time/ApeEvolution
2024
Global Game Jam HongKong 2024 - CluckCluck
最佳竞技游戏奖 游戏程序
站内链接
项目介绍:《CluckCluck》是⼀款本地同屏双⼈⼿柄联机的2D竞技游戏,该项目参与了2024年Global Game Jam⾹港站的线下48⼩时开发活动,获得GGJ⾹港站最佳竞技游戏奖。
主要工作:通过Unity的新输⼊系统结合⼿柄,实现了⼀台电脑、两个⼿柄共同游玩游戏的功能。这也是我的第⼀款采⽤⼿柄作为输⼊控制的游戏,这让我意识到了控制器的许多可能性。
项目链接:https://github.com/GGJHK2024/GGJ2024Project
研究生毕业设计 - 终面
游戏程序
项目介绍:《One Last Interview/终面》是一款2D横板卷轴游戏项⽬,是我在研究生阶段的毕业设计项目,我在该项目中担任唯一的程序。该项⽬前已投稿⾄ 2024 腾讯游戏创作⼤赛⾼校赛道和 indiePlay 中国独⽴游戏⼤赛。
主要工作:我在项⽬最初的两个⽉中完成了三版原型迭代,最终在两个⽉的时间⾥采⽤2D平台解决⽅案Corgi Engine为核⼼⼯具完成了demo中的所有开发⼯作。许多功能依靠Corgi Engine内的组件实现,但大多在原生组件的基础上进行了针对项目需求的更改和拓展(如“弹反”等Corgi Engine不具有的功能),我也借此机会学习了商业引擎的架构思想。
项目链接:https://github.com/GGJHK2024/ShadowWarrior
制作的模块/功能
2022
基于 Unity 的语音识别 + 人物面部变化
模块介绍:这是一个采用 Unity 的语音识别器 PhraseRecognizer 结合 3D 模型动画所实现的关键词影响面部表情变化功能,是我验证 PhraseRecognizer 功能时做的基础 demo 。用户可以自行配置关键词,在demo中我使用的是“早上好”、“晚安”、“a”、“e”、“i”、“o”和“u”。
主要工作:制作模型动画、完成了 PhraseRecognizer 的配置。
基于深度测试的 3D 模型裁剪效果
模块介绍:这是我在字节跳动实习期间接到的一个任务。在一个扫描现实中的对象生成 3D 模型的 APP 中,用户可能扫描得到多余的部分,需要对其进行裁剪,并将裁剪数据发送给服务端。
主要工作:我负责实现模型裁剪效果、用户交互逻辑和跨端消息传递。我利用模型的 AABB 包围盒信息绘制了裁剪盒并赋予了材质,结合深度测试等图形学知识实现了设计师给定的特殊裁剪效果,并实现了监听客户端消息-发送裁剪信息的链路。
基于 Unity 的水体渲染与可交互水实现
模块介绍:这是我在学习计算机图形学和 Unity 的 Shader Graph 时进行的一些渲染练习。我尝试了基础的法线扰动水体渲染、风格化水体渲染、基于Gerstner Wave的水体渲染与可交互水的实现。
2023
基于 Unity 的桌面音频应用
模块介绍:这是一个基于 Unity 实现的可以点击穿透的、支持音频响应的音频桌面应用。音频响应的线条绘制部分采用 LineRenderer 组件实现,点击穿透则利用了 Unity 的后台运行功能和 user32.dll 文件。
这个项目可以用于壁纸引擎。
其他
2024
《The Shader Bible》全书翻译
基于 Blender 几何节点的程序化建模尝试
这是我为一门课程的结课作业所做的验证,在对节点参数进行微调后成功得到了多种花朵类型。
这是最终成品↓